Game Edukasi Sebagai Transformasi Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar

Oleh: Ni Putu Dea Lestari, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha

Seperti yang kita ketahui, bahwa pendidikan di Indonesia dari zaman dahulu rata-rata guru hanya akan menjelaskan di depan kelas tanpa menggunakan media pembelajaran dan siswa hanya akan mendengarkan pembelajarannya, hal ini tentunya membuat pada siswa akan merasa bosan dan tidak fokus dalam pelajaran. Namun seiring perubahan zaman, kini para guru semakin kreatif dan semakin memutar otak mencari cara agar para siswanya semakin bersemangat dalam belajar. Sangat banyak media-media inovatif yang dapat dipakai dalam pembelajaran contohnya menggunakan media game education atau permainan edukasi agar pembelajaran di kelas terasa hidup. Dengan belajar sambil bermain, ilmu yang siswa SD dapatkan akan lebih lama melekat pada ingatan siswa karena pengalaman baru yang mereka dapatkan dan dengan pembelajaran menggunakan game education ini akan membuat siswa jauh lebih fokus daripada tanpa menggunakan media pembelajaran. 

Setiap siswa memiliki cara belajar yang berbeda-beda, sebagai guru harus mampu memilih media dan cara mengajar yang efektif agar siswa yang memiliki cara belajar yang berbeda tetap bisa fokus dan memahami pelajaran dengan baik. Hambatan yang terjadi tidak hanya berasal dari cara belajar siswa melainkan pembelajaran dengan menggunakan media sering kali mengalami hambatan contohnya fasilitas sekolah yang kurang memadai. Dengan hambatan yang terjadi dapat diatasi dengan media inovatif game education yang dapat dilakukan secara digital maupun secara langsung. Game education juga dapat dilaksanakan secara individu maupun berkelompok, dengan berkelompok dapat meningkatkan kerjasama siswa dan secara individu akan melatih kemandirian siswa. 

Jika ingin bermain tanpa menggunakan teknologi maka dapat dilakukan secara langsung contohnya dengan permainan kartu yang digunakan untuk tebak-tebakan agar membangkitkan rasa ingin tahu siswa. Dalam kartu tersebut bisa disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan, contohnya pembelajaran  cara membedakan hewan herbivora dan karnivora berdasarkan makanannya, yang dapat membantu mereka dalam memilih makanan yang sehat. Adapun langkah pembelajaran yang dapat dilakukan:

  1. Guru membagi siswanya menjadi beberapa kelompok,
  2. Lalu guru membagikan beberapa kartu yang berisi gambar hewan pada masing-masing kelompok,
  3. Kemudian masing-masing kelompok memperagakan atau menyebutkan ciri-ciri dari hewan,
  4. Setelah itu kelompok lain menggolongkan jenis hewan tersebut apakah masuk dalam kelompok herbivora atau karnivora,
  5. Setelah salah satu kelompok dapat menjawab maka kelompok lain bersiap-siap untuk memberikan jawaban berupa saran memilih makanan yang sehat untuk hewan,
  6. Di Akhir, setiap kelompok yang dapat menjawab diberikan poin berupa bintang atau hal lain yang dapat mengapresiasi siswa namun dengan catatan tidak berupa hadiah.

Dengan memberikan saran berupa pemilihan makanan yang sehat untuk hewan maka siswa dapat menerapkan hal tersebut di kehidupan sehari-hari dan dengan penggolongan hewan maka siswa tidak akan keliru memberi makan hewan-hewan yang sudah disebutkan sehingga siswa tidak hanya belajar berupa teori namun berdasarkan kehidupan nyata. 

Mengapa tidak boleh berupa hadiah? karena dengan memberikan apresiasi berupa hadiah maka siswa hanya akan belajar karena ingin mendapat hadiah, jika suatu saat guru tidak memberikan hadiah makan hal yang ditakutkan adalah siswa akan malas untuk belajar karena tidak mendapat hadiah seperti biasanya. Selain itu, dengan memberikan apresiasi berupa hadiah maka akan memberatkan guru karena harus mengeluarkan biaya tambahan. Untuk mengatasi hal ini, guru dapat melakukan apresiasi berupa tepuk tangan, pujian maupun penambahan poin yang dapay dilakukan dengan pemberian bintang untuk mengingat berapa poin yang sudah diperoleh siswa. 

Selanjutnya game education secara digital, salah satu contohnya yaitu game word of wonder yang merupakan permainan teka-teki. Sekolah di Indonesia khususnya sekolah negeri tidak menyediakan tablet untuk masing-masing siswanya sehingga dapat diatasi dengan menggunakan perangkat berupa laptop milih guru. Adapun langkah pembelajaran menggunakan game digital word of wonder permainan teka-teki:

  1. Guru menyiapkan game yang akan dimainkan lalu dihubungkan ke proyektor,
  2. Masing-masing siswa menebak kata yang sesuai pada setiap kolom yang kosong,
  3. Guru mengetik pada perangkat kosakata yang sudah dijawab apakah sudah tepat atau belum,
  4. Guru membantu siswa memberikan clue saat siswa kesulitan menjawab.

Permainan teka-teki dapat disesuaikan dengan materi yang akan dijelaskan. Selain menyenangkan permainan teka-teki ini dapat memberikan banyak manfaat bagi siswa yaitu meningkatkan keterampilan bahasa, mempertajam ingat siswa, sebagai hiburan bagi siswa, dan menambah kosakata. Dengan siswa menjawab teka-teki secara individu dapat melatih kemandirian siswa dalam mencari tahu jawaban, siswa berpikir kritis ketika menjawab pertanyaan serta daya ingat siswa meningkat karena siswa berusaha keras mencari jawaban tanpa bantuan orang lain. 

Media inovatif game education, terdapat banyak permainan yang dapat digunakan guru untuk membuat pembelajaran yang bervariatif. Membuat pembelajaran yang bervariatif memang memerlukan usaha yang lebih dibandingkan dengan hanya menjelaskan materi saja namun dengan media inovatif, siswa mendapatkan banyak pengalaman belajar yang akan memperkuat ingatan mereka. Dari banyaknya media inovatif yang berkembang dalam pendidikan mengharuskan guru berkreasi agar pembelajaran di kelas tidak monoton. Dengan menggabungkan pendidikan dan unsur permainan yang menarik, diharapkan dapat menjadi media inovatif yang efektif untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa SD dalam berbagai mata pelajaran.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *